Topologie wurde Vertrag
Die App prüft vor dem Blend gleiche Position- und Normal-Counts. Sonst würde derselbe Sliderwert je nach Body andere Vertices treffen.
BioMesh generiert vermessbare und animierbare Avatare für BioCloth. Über intuitive Slider entstehen robuste 3D-Geometrien, die sich nahtlos als GLB exportieren lassen.
Rolle
Team von 2
Status
Aktiv
Jahr
2025 – 2026
Stack
JavaScript
Runtime + UI-State
Three.js
Scene + GLTFLoader
glTF
Avatar contract
GLB Export
Rig + motion output
Kern des Projekts
BioMesh ist kein Character-Creator als Spielerei. Der Avatar ist Input für BioCloth und später für Export-Workflows. Deshalb zählt jede technische Zusage: gleiche Vertex-Reihenfolge, messbare Körperdaten, stabiles Rig, Motion-Library, GLB-Export.
4+1
Shape-Anker plus neutrales Rig je Geschlecht
2
separate Male- und Female-Body-Libraries
Rig
Skeleton-Pose bleibt beim Mesh-Morph erhalten
GLB
Export hält Mesh, Rig und Motion zusammen
Problem
Problem
BioCloth braucht Avatare, die mehr können als gut aussehen. Der Body muss reale Maße tragen, in Bewegung funktionieren und als GLB wieder aus dem Browser herauskommen. Sobald ein Anchor eine andere Topologie hat, ein Knochen nach dem Blend springt oder ein manueller Schulter-Slider nur Zahlen ändert, aber nicht den Mesh, ist der Avatar für die Pipeline wertlos.
Ansatz
BioMesh lädt pro Geschlecht vier Shape-Anker (short/tall × low/high fat) plus ein neutrales Rig. Vor dem Blend werden Positionen, Normalen, Skinning-Attribute und Topologie validiert. Größe und Gewicht werden zu bilinearen Gewichten, die direkt Vertex-Buffer und Messwerte interpolieren. Manuelle Maße bauen darauf auf: Baseline aus den Ankern, Overrides mit Propagation, dann ein leichter Deformer für Schulter, Brust, Taille, Hüfte und Gliedmaßen. Beim Export wird das geriggte Mesh geklont, die Skeleton-Blend-Pose angewendet und als GLB mit optionaler Motion geschrieben.
Pipeline
Jeder Schritt hat einen engen Vertrag: Assets laden, Topologie prüfen, Geometrie und Maße blenden, Rig erhalten, echtes GLB exportieren.
GLBs je Geschlecht plus neutrales Rig
Topologie, Attribute, Measurements
bilineare Vertices und Maße
Overrides treiben Körperzonen
GLB mit Rig und Motion
Was sich geändert hat
Die App prüft vor dem Blend gleiche Position- und Normal-Counts. Sonst würde derselbe Sliderwert je nach Body andere Vertices treffen.
Measurement-JSON wird mit denselben Gewichten geblendet wie der Mesh. Overrides liegen darüber, dadurch können Größe und Gewicht weiterlaufen.
Neutrale Rigs werden geklont, skinIndex und skinWeight bleiben am Mesh, Rest-Pose-Snapshots verhindern Bone-Drift.
Ein statischer Mesh-Download hilft BioCloth nicht. Der Export baut einen geklonten Skinned Avatar mit geblendetem Skelett und optionaler Motion.
Technische Entscheidungen
Runtime
BioMesh behandelt den Browser als Authoring-Fläche. Das nützliche Ergebnis ist ein geriggtes GLB mit validierter Geometrie, stabilen Maßen und optionalen Motion-Daten.
BioMesh exportiert ein geskinntes GLB, nicht nur eine Browser-Vorschau. Genau dadurch ist es für BioCloth und andere Tools nutzbar.
Posen und Animationen kommen aus Manifesten, JSON-Payloads werden aus GLB-Dateien erzeugt. Die UI kann wachsen, ohne Motion-Daten hart zu codieren.
Gelockte Maße überleben Größe- und Gewichtsänderungen, weil Overrides nach der geblendeten Anchor-Baseline aufgelöst werden.
Was daraus rauskam
Hat gut funktioniert
Hat nicht funktioniert
Nächste Baustellen
Präzision ist schwer
mehr Deformation in wiederverwendbare Asset-Tools verlagern statt Runtime-Heuristiken
Export-Tests gegen Blender und BioCloth-Imports schärfer machen
Motion-Manifest mit mehr echten Produktions-Posen erweitern
Galerie
03
Nächstes Projekt
Schreib mir kurz, worum es geht — ich melde mich.